Показаны сообщения с ярлыком двумерный массив. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком двумерный массив. Показать все сообщения

среда, 2 апреля 2014 г.

Урок 23. Тип данных - матрица

Материал к уроку - Презентация К.Ю.Полякова (слайды 102-111) скачать и сохранить в своей папке на локальном компьютере
Многие алгоритмы обрабатывают данные, организованные в виде таблицы.
Например, при составлении программы для игры "Крестики-нолики" нужно запоминать состояние каждой клетки квадратной доски.
Смотрите презентацию, указанную в начале данного сообщения.
Слайд 102. Можно поступить так: пустым клеткам присвоить значение -1, клетке, где стоит нолик - значение 0, клетке с крестиком - значение 1. Тогда получится таблица. Закрашенная клетка имеет координаты: строка 2, столбец 3
Такие таблицы называют матрицами или двумерными массивами
Запишите в тетрадь определение матрицы.
Слайд 103. Матрица на языке программирования  является структурной переменной (как массивы и строка). При объявлении матрицы (в разделе Var) указывают два диапазона индексов - для строк и столбцов.
В программе для игры  "Крестики-нолики" игровое поле (3 yна 4) будет описано так:
Запишите в тетрадь объявление матрицы
Const m=3: n=4; {чего больше - строк или столбцов?}
Var
Game: array [1..n, 1..m] of integer;
Слайд 104. Для  обращения  к одному элементу матрицы (в разделе операторов) нужно указать имя матрицы и два индекса - сначала номер строки, потом - номер столбца. 
begin
…..
Game [1,2]:= -1;
…..
end.
Алгоритм заполнения матрицы начальными значениями  реализуется в виде двойного цикла for - внешний цикл - перебор всех строк, во вложенном цикле - заполнение полей текущей строки. Для нашей игры для заполнения поля 3 на 4 алгоритм такой:
for i:=1 to n do 
begin
for j := 1 to
begin 
Game[i,j] := -1;write (Game [i,j]:3);end;
writeln; 
end;       
Запишите в тетрадь операторы начального заполнения матрицы