Материал к уроку - Презентация К.Ю.Полякова (слайды 102-111) скачать и сохранить в своей папке на локальном компьютереМногие алгоритмы обрабатывают данные, организованные в виде таблицы.
Например, при составлении программы для игры "Крестики-нолики" нужно запоминать состояние каждой клетки квадратной доски.
Смотрите презентацию, указанную в начале данного сообщения.
Слайд 102. Можно поступить так: пустым клеткам присвоить значение -1, клетке, где стоит нолик - значение 0, клетке с крестиком - значение 1. Тогда получится таблица. Закрашенная клетка имеет координаты: строка 2, столбец 3.
Такие таблицы называют матрицами или двумерными массивами.
Запишите в тетрадь определение матрицы.
Слайд 103. Матрица на языке программирования является структурной переменной (как массивы и строка). При объявлении матрицы (в разделе Var) указывают два диапазона индексов - для строк и столбцов.
В программе для игры "Крестики-нолики" игровое поле (3 yна 4) будет описано так:
Запишите в тетрадь объявление матрицы
Const m=3: n=4; {чего больше - строк или столбцов?}
Var
Game: array [1..n, 1..m] of integer;
Game: array [1..n, 1..m] of integer;
Слайд 104. Для обращения к одному элементу матрицы (в разделе операторов) нужно указать имя матрицы и два индекса - сначала номер строки, потом - номер столбца.
begin
…..
Game [1,2]:= -1;
…..
end.
Алгоритм заполнения матрицы начальными значениями реализуется в виде двойного цикла for - внешний цикл - перебор всех строк, во вложенном цикле - заполнение полей текущей строки. Для нашей игры для заполнения поля 3 на 4 алгоритм такой:
for i:=1 to n do
begin
for j := 1 to m
begin
Game[i,j] := -1;write (Game [i,j]:3);end;
writeln;
end;
Запишите в тетрадь операторы начального заполнения матрицы