Показаны сообщения с ярлыком строка. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком строка. Показать все сообщения

среда, 2 апреля 2014 г.

Урок 23. Тип данных - матрица

Материал к уроку - Презентация К.Ю.Полякова (слайды 102-111) скачать и сохранить в своей папке на локальном компьютере
Многие алгоритмы обрабатывают данные, организованные в виде таблицы.
Например, при составлении программы для игры "Крестики-нолики" нужно запоминать состояние каждой клетки квадратной доски.
Смотрите презентацию, указанную в начале данного сообщения.
Слайд 102. Можно поступить так: пустым клеткам присвоить значение -1, клетке, где стоит нолик - значение 0, клетке с крестиком - значение 1. Тогда получится таблица. Закрашенная клетка имеет координаты: строка 2, столбец 3. 
Такие таблицы называют матрицами или двумерными массивами. 
Запишите в тетрадь определение матрицы.
Слайд 103. Матрица на языке программирования  является структурной переменной (как массивы и строка). При объявлении матрицы (в разделе Var) указывают два диапазона индексов - для строк и столбцов.
В программе для игры  "Крестики-нолики" игровое поле (3 yна 4) будет описано так:
Запишите в тетрадь объявление матрицы
Const m=3: n=4; {чего больше - строк или столбцов?}
Var
Game: array [1..n, 1..m] of integer;
Слайд 104. Для  обращения  к одному элементу матрицы (в разделе операторов) нужно указать имя матрицы и два индекса - сначала номер строки, потом - номер столбца. 
begin
…..
Game [1,2]:= -1;
…..
end.
Алгоритм заполнения матрицы начальными значениями  реализуется в виде двойного цикла for - внешний цикл - перебор всех строк, во вложенном цикле - заполнение полей текущей строки. Для нашей игры для заполнения поля 3 на 4 алгоритм такой:
for i:=1 to n do 
begin
for j := 1 to m 
begin 
Game[i,j] := -1;write (Game [i,j]:3);end;
writeln; 
end;       
Запишите в тетрадь операторы начального заполнения матрицы




среда, 19 февраля 2014 г.

Урок 19. Решение задач с использованием данных типа string

Задача формирования строки

Написать программу, приветствующую пользователя:
Диалог:
Назовите имя 
Приветствую, имя. 
Программа должна сформировать выходную строку из константы ‘Привет’ и переменной, в которую вводится имя.
Описать необходимые данные.
Написать алгоритм ввода имени, формирования выходной строки и вывода выходной строки.

Решение задач методом “сверху-вниз”

Метод заключается в поэтапном проектировании алгоритма с использованием заглушек для  алгоритмов более низкого уровня.
Заглушка - оператор или подпрограмма, которая не выполняет нужных действий, а сообщает о том, что эта часть алгоритма выполнена.

среда, 12 февраля 2014 г.

Урок 18. Структура - строка

Основная работа современных компьютеров - обработка текстовой (символьной) информации.
Символьная строка - последовательность символов, расположенная в памяти рядом.
Строка похожа на массив символов. Но языке Pascal для строк существует специальные типы данных - string. Массив символов неудобен потому, что для ввода такого массива символы нужно нужно вводить по одному. Кроме того размер массива задается при описании, а как быть со строками переменной длины?

Тип данных строка позволяет:

  • работать со строкой как с единым объектом
  • использовать строки переменной длины
Строка — упорядоченная последовательность символов. Каждый символ строки занимает 1 байт (код ASCII). Количество символов в строке называется ее длиной. Длина строки — от 0 до 255 символов. В нулевом байте содержится длина строки.